با عضویت در خبرنامه مطالب را در ایمیل خود دنبال کنید

واقعیت مجازی (Virtual Reality) و واقعیت افزوده (Augmented Reality) در آیینه حقوق فناوری

دکتر طاهر حبیب زاده

  • دکتری حقوق فناوری اطلاعات انگلستان
  • عضو هیات علمی دانشکده حقوق دانشگاه امام صادق (ع)
  • آی. دی. تلگرام و اینستاگرام: @drtaherhabibzadeh

 

جهان پیرامون ما یک جهان واقعی است که از ویژگی های بصری سه بعدی (طول و عرض و ارتفاع) بهره می برد. اما در عالم هنر، آنچه نقاشان به طور سنتی رسم می کنند یک اثر دو بعدی (طول و عرض) است و حس و جلوه ای از واقعیت ندارد، مگر به یمن هنر ویژه نقاش. در حالی که امروز، نقاشان حرفه ای از خطای دید انسان استفاده کرده و نقاشی های «شبه سه بعدی» با استفاده از ابزارهای دیجیتالی ایجاد می کنند که هر بیننده ای گمان می کند آنچه می بیند در واقع وجود دارد؛‌ در حالی که چنین نیست. همین تلاش ها در صنعت فیلم، سینما، بازی های رایانه ای و محصولات دیجیتالی نیز صورت گرفته است و امروزه شاهد سینمای سه بعدی، بازی های رایانه ای سه بعدی و تلویزیون سه بعدی هستیم که با استفاده از یک عینک مخصوص، سعی می شود تا بیننده فضای نمایش را سه بعدی ببیند. در ادامه، با توسعه فناوری، دو اصطلاح جدید در حوزه رسانه و نمایش ابداع شده است: «واقعیت مجازی» و «واقعیت افزوده».
«واقعیت مجازی» این موضوع را القا می کند که یک واقعیتی وجود دارد اما در فضای مجازی، نه در فضای حقیقی، و تلاش می کند انسان را وارد این فضای مجازی کند. تفاوت محصولات سینمایی سه بعدی با واقعیت مجازی این است که واقعیت مجازی، فرد را وارد صحنه می کند و فاصله واقعی بین فضای نمایش و دنیای واقعی را تاحد ممکن از بین می برد و به فرد این امکان را می دهد که با فضای مجازی تعامل حقیقی داشته باشد؛ اما در آثار سه بعدی، فرد از بیرون اثر را تماشا می کند ولی به جای دوبعدی، به صورت سه بعدی می بیند. شرکت های بزرگ فناوری دنیا تلاش می کنند تا محصولات نوین نرم افزاری، مانند اپلیکیشن های موبایل، و سخت افزاری، مانند هدست ها، برای توسعه استفاده از واقعیت مجازی را تولید و عرضه نمایند. در ایران نیز دانشگاه های متعددی بر روی پروژه واقعیت های مجازی فعالیت می کنند که در این بین پروژه های پزشکی نقش ممتازی را دارند.
«واقعیت افزوده» بعد از واقعیت مجازی معرفی شده است. این فناوری یک سری محتوی دیجیتالی را به داده های حاصل از دنیای واقعی کاربر اضافه کرده و بین داده های واقعی و داده های ساخته شده توسط رایانه، تلفیق ایجاد می کند. فرض کنید از طریق از طریق موبایل خود در حال تماشای یک تصویر زنده هستید؛ واقعیت افزوده، تصویر سه بعدی یا اطلاعاتی را به صورت متن یا تصویر بر روی همان تصویر زنده‌ ای که از طریق دوربین موبایل در حال نمایش است اضافه کرده و هر دو را باهم نشان می دهد و به جذابیت تصویر نهایی می افزاید.
در مقایسه با واقعیت مجازی، همه آنچه که کاربر در واقعیت مجازی درک می کند، توسط رایانه ساخته شده است. اما در واقعیت افزوده بخشی از اطلاعاتی را که کاربر درک می‌کند، واقعی است و بخشی دیگر توسط رایانه ساخته شده‌ است. علاوه بر این، واقعیت مجازی، فرد را وارد دنیای مجازی می کند، اما واقعیت افزوده چنین کارآیی را ندارد. به همین دلیل، گستره درگیری خود فرد با فضای مجازی در واقعیت مجازی نسبت به واقعیت افزوده خیلی بیشتر است. فناوری واقعیت افزوده به طور عمده بر روی گوشی های موبایل نصب شده و عمل می کند. عمده کاربرد واقعیت افزوده، استفاده در امور آموزشی و خدماتی است.
در مورد ابعاد حقوقی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به نظر می رسد‌:

آمیختگی با حقوق فناوری اولین موضوع کلیدی است؛ در این زمینه با حقوق مالکیت فکری پیوند می خورد و طبیعتا آنچه که در این زمینه ابداع می شود می تواند به عنوان یک اختراع یا نرم افزار یا هر دو به ثبت برسد یا همچنان به عنوان سر تجاری محفوظ نگهداری شود و به مالک حقوق مادی، حق انحصاری بهره برداری اعطا کند. موضوع بعدی، کاربرد این فناوری و عناصر فضای مجسم در آن است. به عنوان قاعده کلی،‌ کاربرد و محتوی فضا نباید با اخلاق حسنه و منهیات شرعیه در تعارض باشد که می تواند از مصادیق ترویج مسايل ضداخلاقی و خلاف شرعی تلقی شده و اعمالی مجرمانه به حساب آید. تاثیر این فناوری بر روی احساس و روان و نهایتا تصمیم کاربران مساله دیگری است که می تواند بر روی رفتار آنها در عالم واقعی اثرگذار بوده و در بحث های مسئولیت مدنی، باب «سبب موثر» در «تعدد اسباب» دخیل شود مانند تحرکات فیزیکی ناخودآگاه در فضای واقعی به مناسبت آنچه که در فضای مجازی می بیند و درک می کند و موجب می شود خساراتی به بار آورد. حتی در بحث های مجرمانه نیز ممکن است تاثیرات واقعیت مجازی از عوامل موثر در انگیختگی کاربر برای ارتکاب جرم باشد. موضوع دیگر، حفظ محرمانگی داده های شخصی کاربران از سوی ارائه دهندگان خدمات واقعیت مجازی است. کاربر، در مواجه با صحنه های مجازی که ممکن است از قبل مهندسی شده باشد، رفتارهایی از خود نشان می دهد که با تحلیل مجموعه آن رفتارها می توان به خصوصیات ویژه آن کاربر پی برد؛ که در حالت عادی حاضر نیست در اختیار کسی قرار دهد؛ فراتر از آن ممکن است در آن واحد که در واقعیت مجازی است، اعمالی را در فضای واقعی انجام دهد که از نگاه حقوق می تواند مسئولیت آور باشد، مانند اینکه متاثر از فضا، تعهداتی را انجام دهد که وقتی به واقعیت فیزیکی برمی گردد، زیربار نرود

  • تاریخ انتشار: 11 فروردین 1399
  • تعداد بازدید: 118
  • بدون دیدگاه